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Il videogioco. Mercato, giochi e giocatori

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Titolo: <strong>Il videogioco. Mercato, giochi e giocatori</strong></br></br>
Autore: <strong>Marco Accordi Rickards,Francesca Vannucchi</strong></br></br>
Editore: <strong>Mondadori Università</strong></br></br>
Pagine: <strong></strong></br></br>
Anno edizione: <strong>2013</strong></br></br>
EAN: <strong>9788861842373</strong></br></br>

<p>Il videogioco è da tempo un medium emergente per la sua diffusione (circa 130 milioni di giocatori), per l'eterogeneità dei gruppi che ne fanno uso, per il suo crescente fatturato, per la varietà e la complessità dei suoi testi/opere, per la sua continua contaminazione di testi e generi, per il suo ruolo nella cultura global. Queste componenti hanno allineato il videogioco alla tecnologia della comunicazione dagli anni Settanta del Novecento, hanno aperto prospettive alla ricerca sulla simulazione e consentono nuove ipotesi sui sempre più labili margini del rapporto tra lavoro e tempo libero. Il libro rileva molti aspetti dei videogiochi e della loro critica, descrive le fasi della loro crescita, segnala casi di successi e flop di aziende e giochi, indica la loro struttura di opera che tende a utilizzare in misura crescente figure, intrecci, sceneggiature, panorami di tutti gli altri media. Il videogioco è, con il cellulare, la frontiera più avanzata della comunicazione e segnala i limiti continuamente spostati in avanti del mutamento che interessa tutte le comunità del pianeta che trasformano le loro tradizioni, modificano i loro costumi, alterano le loro modalità di apprendimento e i loro processi di formazione. Introduzione di Michele Rak</p>
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«Il videogioco. Mercato, giochi e giocatori» è un testo interessante e fresco, che presenta una analisi del fenomeno videogioco da un punto di vista spesso sottovalutato, quello commerciale: tra tutti i generi di riflessioni condotte sul videogioco, infatti, si tende frequentemente a dimenticare che si tratta prima di tutto di un’industria, capace di macinare numeri da capogiro. Proprio dai numeri parte la trattazione degli autori, che si spinge poi verso le variabili demografiche e di gender, non senza avere tracciato un esempio di percorso produttivo del videogioco, con tanto di esempi celebri. Nel complesso, il libro rappresenta una adeguata presentazione del quadro attuale, di facile lettura e denso di informazioni.

Da appassionato di videogiochi non potevo certo lasciarmi sfuggire un testo del genere. Oltre a costituire un’ottima introduzione al mondo dei videogiochi per coloro che sono alle prime armi, il libro fornisce interessanti spunti di riflessioni per chi ha già una certa esperienza in campo videoludico, analizzando l’impatto che il media ha avuto sulla società e dimostrando attraverso una serie di dati come il videogame sia un fenomeno in costante crescita. Personalmente non possa fare a meno che consigliare questo libro soprattutto a quelle persone che desiderano approcciarsi per la prima volta all’universo videoludico, ma anche a coloro che sono già esperti in materia.

Mancava in Italia un libro sul videogioco come fenomeno sociale e culturale. Interessanti anche i dati sul mercato, la produzione e sulla promozione la parte dedicata al marketing in particolare. Ho apprezzato particolarmente il capitolo dedicato all’analisi del cambiamento del videogioco negli anni e alla sua considerazione da parte della stampa. Consigliato assolutamente a tutti gli appassionati e ai cultori dei Nuovi Media

Ho acquistato il libro perché sto lavorando ad una tesi sui videogiochi.Nonostante la brevità del volume ho apprezzato moltissimo il tentativo di dare l’idea del fenomeno videogioco a 360° gradi. Si legge molto scorrevolmente e fornisce molte informazioni utili, alcune delle quali ignoravo (soprattutto per quanto riguarda i numeri). Ovviamente si tratta di un argomento che non si può trattare in un solo libro,visto che si rischia di essere obosoleti già da subito (la mia tesi parla proprio di questo) tuttavia grazie al libro è possibile cogliere bene il fenomeno videogioco in tutta la sua complessità. Non è la prima volta che acquisto libri di questa collana, e spero sinceramente che dedichino altri volumi a questo argomento…ce n’è davvero bisogno! Insomma, acquisto consigliato tanto a chi è a digiuno completo di videogiochi tanto a chi vuole approfondire la sua conoscenza di questo campo per studio e passione.

Un testo molto interessante, sopratutto per chi, come me, ha deciso di avvicinarsi al mondo dei videogiochi da relativamente poco. Ormai credo che, oltre a tante ore spese davanti allo schermo, sia fondamentale anche accrescere la propria (e generale) cultura letteraria del settore, e penso davvero che questo libro ci riesca benissimo! Lo consiglio a tutti, che siate videogiocatori novelli o più «anziani».